愚蠢永远不会结束,聪明的愚蠢也永远不会停止获得可信的报道。 在英国,我们必须与一位特殊的科学家抗衡,他们声称视频游戏和平板电脑正在改变儿童的大脑,更糟的是。 当然,“心理评论”会以较小的方式改变您的大脑,但我希望更好。 当您在报纸上读到一些关于智商的废话时,您会喃喃自语:“在某个地方没有博客可以使这项研究脱颖而出吗?” 从而揭示出,在大脑皮层的某个凹处,必须有一个与您刻画的我的智慧记忆相对应的物理变化。 大脑根据使用方式在一定程度上发生变化。 我怀疑这些变化是否与正常老龄化或不正常饮酒所造成的变化一样大,但仍然有人担心新技术会改变我们。 犁改变了我们。 印刷改变了我们。 第一个具有代表性的洞穴壁画也是如此,后来在绘画,电影,电视和视频游戏中采用了透视图。
那么,除了玩桥牌游戏和探亲游戏,我们还能说些什么呢?除了视频游戏之外,视频游戏还浪费了很多时间?
基罗加, 倾倒, 罗曼, 莫里略, 加拉博, 私人, 埃尔南德斯, 加利西亚 和 科隆。 我们能否通过商业视频游戏可靠地衡量智力的一般因素(g)? 我们可以! doi:10.1016 / j.intell.2015.08.004
93名大学本科生参加了这项研究。 他们在实验室的严格监督下打了十二个商业视频游戏,并完成了十一个智力测试。 测试了几个因子模型,以回答视频游戏和智力测验是否确实测量了相同的潜在高阶潜在因子的问题。 最终模型揭示了代表视频游戏的高阶潜在因素与智力表现之间的高度相关性(r = .963)。 来自视频游戏和智力测验的总体表现得分显示为.XNUMX(R2调整)。 因此,某些视频游戏的性能捕获了由标准能力测试评估的认知性能所共有方差的潜在因素。
只有当视频游戏具有中等程度的复杂性,在整个练习过程中显示出较低的一致性并且无法从先前获得的技能中获益时,才能实现显着的关系。 重要的是,即使经过长时间的练习,某些视频游戏的性能仍显示出与智力的中度至高度相关性,从而得出结论,某些视频游戏的性能无法实现自动化(Quiroga等,2011).
https://drive.google.com/file/d/0B3c4TxciNeJZTHl4ZG9BZ0RoUXc/view?usp=sharing
与报告的48%的欧洲人口不同,我不是游戏玩家,但是本文中列出的游戏(根据它们是否大多需要分析,可视化,计算或记忆来分类)似乎非常愚蠢且具有教育意义。 多年前,道格拉斯·亚当斯(Douglas Adams)亲切地给了我几乎可以玩的他的《飞船泰坦尼克号》(Starship Titanic)版本,这很有趣,但是这些特殊的作品似乎散布着教室的灰尘。 我以为电脑游戏是关于偷快车,然后逃跑。 也许那是浪漫小说。 很难跟上这些事情。
顺便提一句,作者指出:
电子游戏已用于培训(Granic,Lobel和Engels,2014; Green,Pouget和Bavelier,2010; Sitzmann,2011)和评估目的(Zygouris等,2014)。 如Granic等人所述。 (2014)当前的视频游戏比十年前复杂得多。 他们的评论表明,玩视频游戏可以在认知,动机,情感和社交领域带来广泛的好处。
我特别喜欢这个主要发现,那就是,从任何对精神有负担的日常活动中,都可以得出良好的智力测度。 从这个意义上说,我们正在实现随时智商测试的目标。 Hernández-Orallo和Dowe(2010)人工智能174 1508-1539测量通用情报:迈向随时进行的智力测验。 它具有4个主要功能:
- 该测试应该能够测量现在或将来存在的任何生物或人工系统的智能。
- 它应该能够评估无能的系统和出色的系统,以及非常慢到非常快的系统。
- 可以随时中断测试,从而得出智力得分的近似值,以使测试剩余的时间越长,评估就越好。
- 它利用了基于Kolmogorov复杂度和通用分布(一种指定对象所需的计算资源的度量)的机器智能度量,这些度量是在1990年代后期开发的(C检验和压缩增强的Turing检验)。
随时可能的测试将以旷日持久的游戏形式进行,以获取奖励,这将使参赛者更加困难,并保持良好的多渠道能力记录。 那是最好的情况。 伦敦地铁显示,许多乘客都在玩“耐心”游戏,这是一种沉闷的游戏,可以分散沉闷的旅程。
研究人员表明,媒体不是信息。 如果计算机游戏在某种程度上加重了智力的负担(并且可能已经选择了这种选择),那么它们就会利用在一系列更正式的智力测验中发现的相同的共同因素。 是的,研究对象是通常的怀疑对象:大学生,但在这种情况下,无代表性的样本违反了假设。 范围的限制将减少g负载,并且更亮的样本无论如何都倾向于具有lover g得分。 假设这些学生的智力高于平均水平,那么这将解释许多偏离正态分布的结果,该结果在分析中已得到纠正,但仍然是现实。 总之,在这个选定的人群中找到一个共同因素的可能性比在一般人群中要小。
结果似乎是可以预测的,但这仅仅是因为正歧管是如此容易复制,因为……。 这是真的。
披露:我不玩电子游戏。 我小时候和奶奶一起玩Canasta,但我怀疑这是否值得。 我喜欢弹球游戏,但这并不是一个理性的追求。 与朋友聊天和交谈可能使我的大脑变形,但现在修复这种持续伤害的来源为时已晚。
还有游戏玩家(我的两个哥哥是游戏玩家,特别是左撇子,患有严重的情绪障碍,不对称的面孔……我要免费出售我的兄弟……中间是一个愚蠢的聪明人,一个波波)工程师和汽车机械师。 在电子游戏中表现出色(我停在超级任天堂级别,我喜欢玩,yaaaaaii)似乎与子宫中的睾丸激素相关。
喜欢我的发现,因为我是在线FPS和策略游戏的优秀玩家。
具有g因子的策略游戏是显而易见的。 针对其他玩家的在线FPS游戏需要第一快速反应时间(与g相关),第二预期其他玩家的举动或意图(超越他人–与g相关),第三次1D动作地图的战略计划(视觉空间计划非常重要) g依赖),根据游戏动态需求(情况的流体智能),第四次更改玩家等级或武器。
毫无疑问,复杂的视频游戏是虚拟智商测试,甚至更好。
IC
毫不奇怪,现实生活中经常具有良好游戏技能的人都在上好学校,有好工作,有好成绩,有良好的收入,因为g落后于所有这些。
您的情报基于所有这些客观的衡量指标。 当一些白痴称呼你愚蠢时,就像矮个子对高个子大吼:“你是个矮个子”。 人们认为聪明人(以上所有证据都为g)是愚蠢的,这只能反映出他们自己的愚蠢。 矮个子可以通过将矮个子称为矮个子来获得身高。
良好的相关性。
IC
“矮个子可以通过叫矮个子矮个子来增加身高。”
改正应
矮个子的人不能通过称高个子的矮个子来获得身高。
有时候,当我如此称霸游戏时,我被服务器管理员踢了,因为他们不再能够享受游戏了。 其他时间,其他玩家指责我作弊或骇客。 是的,有些作弊者基本上是绝望的失败者。
在现实生活中,如果您的收入或财富很高,就会被指控作弊。 生活是不公平的(但实际上是公平的)。
IC
“生命是智商的考验”这首歌断言生命是歌舞表演。 我认为这是对Willie Shakeshaft扩展的隐喻的巧妙暗示。
虽然我期待着这些一般性发现,但我也抗议这些研究人员似乎对此事持怀疑态度。
为什么?
一些聪明的人在工作记忆方面会非常好,而另一些聪明的人在发散思维方面会非常好。
在口头智商测试中,一些聪明人在口头类比方面会非常好,但口头智商却不那么高。
有些注意力不足的人很有创造力。 其他人之所以具有创造力,恰恰是因为他们的注意力灵巧。
许多HBDS继续将智商测试用作智能的代名词。
如果说视频游戏与一般情报有着极大的联系,那么,“游戏玩家最终将变得更聪明”*** 是的** 不,不完全是。 关于所谓“聪明人”的解释问题。
最好的棋手是象棋游戏中那样的现实生活中出色的战略家***他们是政治天才**
玩家是书呆子家庭类型的变体。 书呆子倾向于具有较高的一般智力(少一些类似savant的类型和自闭症的类型)。
我不确定,实际上。 可能是教育风格的游戏与复杂的现代游戏的结合。 而且我想我有一个先入为主的观念,即这个问题是两极化的,因此研究人员可能在他们熟悉的文献中有偏见。 我一直在寻找“可用性启发式”。 我在这里感觉到可用性启发式的使用,并且可以合理地怀疑它。
尽管我每年只玩几次视频游戏,但不是游戏玩家,但我还是非常乐于抓取它们可以为广泛的社会科学目的而产生的大量数据。 仅通过进行探索性PCA分析,我们就可以打开各种新的蠕虫罐。
生活是一项智商测试,就像是电子游戏,教堂,歌舞厅,贾格尔一样。
我对这篇文章感到非常失望,因为我认为它具有误导性,因为一个非常简单的事实:它们使用的并不是真正意义上的“视频游戏”,而是人们用来训练诸如短期记忆或执行职能,其中大多数是为此目的而创建的。 种类也不多,虽然可以包括战略游戏,格斗,体育,冒险等……但令我感到沮丧的是,我看不到任何痕迹。 我确实相信g与游戏能力之间存在相关性,但这项研究根本没有提供任何信息。
https://youtu.be/ij0wEHeFQyU
这是纯粹的战略游戏竞赛,非常类似于大规模的军事战役,涉及战役策略。
当每件事都平等时,智商较高的小组应该获胜。
感谢您提供这些宝贵的信息,我已将您的站点添加为书签,以备将来参考。
我有一些相关信息,您可以在下面查看
BrainPlus IQ测试
BrainPlus IQ经验
“重要的是,即使经过长时间的练习,某些视频游戏的性能也显示出与智力的中度至高度相关性,从而得出结论,某些视频游戏的性能无法实现自动化。”
“我认为电脑游戏是关于偷快车,然后逃走。也许那是浪漫小说。很难跟上这些事情。”
那就是“侠盗猎车手”(Grand Theft Auto),主流媒体迷恋上什么时候可以玩视频游戏并引起父母的担忧。
制作了各种可能的电子游戏。
最重要的是,它是情报测试的非常有效的代理。 毕竟,玩家所做的一切都是由大脑协调的。
在视频游戏设计中,有一个独特但可预测的发展。
游戏开始于80年代初在第一台计算机上运行的软件。
他们继续从事计算机业务,但在80年代中期开始从事游戏机业务,此后越来越多。 (控制台是一种类似于计算机的设备,只能玩游戏并连接到电视。因此,价格便宜得多。)
最早的控制台所有者是青少年,他们在室内度过一整天,因此,他们的IQ趋向较高,尽管与80年代和90年代初拥有计算机的年轻人相比,IQ并不高(几乎所有感兴趣的人电脑编程)。
索尼生产的游戏机PlayStation普及了游戏。 我们当时处于90年代。
用于游戏,智能手机和平板电脑以外的其他用途的手持设备以及互联网本身(可以通过互联网浏览器玩许多简单的游戏)使游戏成为一种普遍的业务。
因此,考虑到智力部族,我们可以说,为最大限度地提高经济效益而制作的游戏(某些利基艺术游戏除外)在80年代初,80年代末期将不同的人作为目标受众, PlayStation 90s之前,PlayStation 90s之后,00s和10s。
关于反射,但尤其是思考要求,它们已经变得更加简单,并且减少了负担。
最初,游戏主要是角色扮演游戏,文字冒险和计算机程序员为至少对编程感兴趣的人制作的点击冒险。
今天,嗯……我不需要再向您介绍今天。
也存在地区差异。
在80年代和90年代,日本人通常在西方版本中简化游戏,因为通常批评他们的要求太高。
自90年代末以来,大多数日本企业在困难方面都将自己的意志屈服于西方的标准。
仅有极少数的日本游戏开发人员为了制作游戏而继续制作游戏,而这些游戏变得比以往更加困难。
我特别要指的是“大爆炸”类型,玩家在其中操纵一艘宇宙飞船,并旨在击落敌机,同时避免与他们发射的所有子弹接触。
您会看到此游戏玩法与脑力有多么紧密的联系。
而且,与西方人相比,听到更多的日本和韩国玩家发现这种挑战很合适,您将不会感到惊讶。
不仅是因为他们对Mongolids擅长的那种聪明才智进行了征税,而且还因为性情的原因(他们不太倾向于抱怨,而更愿意在工作中出汗)。
西方的强硬游戏更有可能强调语言上的困难。 亚运会强调视觉空间困难。
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就像游戏一样,生活是一种智力测验。
我不知道任何统计数据,但要想当然地认为,智商高的人较少发生车祸,医生的素质将高度依赖于他们的智商(当然,不仅取决于智商)。
是的,因为原始时代已经过去,所以智力才是过去的辉煌,直到过去的几个世纪为止。
这就是为什么它成为最深的禁忌的原因。 这是大多数人最关心的事情,一种财富比金钱容易令人羡慕。
告诉某人自己身体虚弱已不成问题,但我坚信它必须是几个世纪以前的主要禁忌,那时实力是决定一个人的社会价值的最重要属性。
PS:像《伟大的排列器》之类的游戏,或者《 Drod:地下城》,或者像《 Grim Fandango》和《 Gabriel Knight:冒险》之类的冒险,即使是父亲,也会给您带来困难,医生,我也不排除您可以享受的机会他们很多。
其他注意事项:研究发现,简单的教育型视频游戏可测量大脑的力量并增强智力,而大多数其他性别游戏却不如它。
诸如非常受欢迎的“脑力训练”游戏系列之类的东西会测量智力,而不是锻炼智力。
真正的游戏可以发挥其不可预测的作用。
所有这些都说明,我认为读书是深化知识的必经之路,原始的智商是一个不变的属性(我从13岁起就没有改变过。今天,我解决了一个我会解决的难题,却无法解决我本来无法解决的问题。尽管我想我今天要解决的难题还要多5%),但是可以提高的是知识。
至于脑部表现,训练所要做的就是避免其下降,而不是增强它。